miércoles, 20 de enero de 2016

Técnicas de Recolección de Datos

Técnicas de recolección de datos. 

Los analistas utilizan una variedad de métodos a fin de recopilar los datos sobre una situación existente, como entrevistas, cuestionarios, inspección de registros (revisión en el sitio) y observación. Cada uno tiene ventajas y desventajas. Generalmente, se utilizan dos o tres para complementar el trabajo de cada una y ayudar a asegurar una investigación completa
Para llevar a cabo un trabajo de investigación el investigador cuenta con gran variedad de métodos para diseñar un plan de recolección de datos. Tales métodos varían de acuerdo con cuatro dimensiones importantes: estructura, confiabilidad, injerencia del investigador y objetividad. La presencia de estas dimensiones se reduce al mínimo en los estudios cualitativos, mientras que adquieren suma importancia en los trabajos cuantitativos, no obstante el investigador a menudo tiene la posibilidad de adaptar la estrategia a sus necesidades. Cuando la investigación está altamente estructurada, a menudo se utilizan instrumentos o herramientas para la recolección formal de datos.


Las tres principales técnicas de recolección de datos son:

1. Entrevistas
2. La encuesta
3. La observación
4. sesión de grupo.



LA ENTREVISTA.
La entrevista, desde un punto de vista general, es una forma específica de interacción social. El investigador se sitúa frente al investigado y le formula preguntas, a partir de cuyas respuestas habrán de surgir los datos de interés. Se establece así un diálogo, pero un diálogo peculiar, asimétrico, donde una de las partes busca recoger informaciones y la otra se nos presenta como fuente de estas informaciones.

EL ENTREVISTADO
deberá ser siempre una persona que interese a la comunidad. El entrevistado es la persona que tiene alguna idea o alguna experiencia importante que transmitir.

EL ENTREVISTADOR
es el que dirige la entrevista debe dominar el dialogo, presenta al entrevistado y el tema principal, hace preguntas adecuadas y cierra la entrevista. La entrevista es también información y reportaje, las entrevistas pueden ser reales o imaginarias.
Las reales presentan a una o más personas reales que responden a una serie de preguntas formuladas por un entrevistador.

PARTES DE UNA ENTREVISTA.

La presentación suele ser breve, pero no suficientemente informativa. En ella no se habla del entrevistado, sino del tema principal de la entrevista.
El cuerpo de la entrevista esta formado por preguntas y las respuestas. Es importante elegir bien las preguntas para que la entrevista sea buena, las preguntas deben ser interesantes para él publico, y adecuadas para el entrevistado trasmita sus experiencias. También deben ser breves, claras y respetuosas. El cierre de la entrevista debe ser conciso. El entrevistador puede presentar un resumen de lo hablado o hacer un breve comentario personal.


La observación

La observación es una percepción atenta, racional, planificada y sistemática de los fenómenos relacionados con el objetivo de la investigación, la que se desarrolla en sus condiciones habituales, sin ser provocadas, con vista a ofrecer una explicación científica sobre la naturaleza interna de estos fenómenos. Nos lleva al conocimiento profundo de éstos a partir del registro de determinada información, la que por lo regular no se puede obtener por otros medios.
Para que la observación se realice con el adecuado grado de cientificidad y sus resultados sean confiables, debe:
  • Concretar con claridad los aspectos que serán objeto de estudio.
  • Debe calificarse por su objetividad.
  • Distinguir entre la descripción de los fenómenos y la interpretación de su naturaleza interna.
  • Ser sistemática.




Encuesta

Una encuesta es un procedimiento dentro de los diseños de investigación descriptivos (no experimentales) en el que el investigador busca recopilar datos por medio de un cuestionario previamente diseñado o una entrevista a alguien, sin modificar el entorno ni el fenómeno donde se recoge la información ya sea para entregarlo en forma de típicográfica o tabla. Los datos se obtienen realizando un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de la población estadística en estudio, integrada a menudo por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión, ideas, características o hechos específicos.

Características

  • Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea.
  • Los informes de las encuestas están siempre disponibles, incluyendo muchos gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CVS.
  • La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente.
  • A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase.

SESIÓN DE GRUPO

Un método desarrollado recientemente para recolectar ideas e información valiosa son las sesiones de grupo. En una sesión de grupo un pequeño número de individuos es reunido para conversar acerca de algún tema de interés para alguna compañía, institución o persona. La reunión, que dura aproximadamente una hora, es dirigida por un moderador el cual asegura que en la sesión se discutan los temas deseados y que se formen discusiones acerca de las ideas planteadas por los participantes.

Las principales aplicaciones de las sesiones de grupo son

*Generación de hipótesis que más adelante se evaluarán de manera cuantitativa.
*Desarrollo de nuevas ideas para un producto o su introducción en el mercado.
*Generación de información para preparar estudios cuantitativos.
*Profundización en los motivos, razones y actitudes que determinan las acciones de los consumidores.
*Evaluación de conceptos y evaluación publicitaria.


Coloquio. 
El término coloquio es el que se utiliza para hacer referencia a un tipo de reunión o encuentro más o menos formal en el cual las personas que se reunen lo hacen para hablar o debatir sobre alguna temática específica, probablemente determinada con anterioridad. El coloquio puede ser también una exposición de una o más personas a un jurado o a un público también específico. La idea que prevalece en ambos casos es la de que las personas entonces reunidas tienen un tema, un tiempo y un objetivo determinados y seleccionados para realizar el debate o intercambio comunicativo.


Simulación o Taller.

Definiciones de simulación: 

Definición propuesta por C. West Churchman es estrictamente formal: 
"X simula a Y" si y solo si:

  1. X e Y son sistemas formales.
  2. Y se considera como un sistema real.
  3. X se considera como una aproximación del sistema real.
  4. Las reglas de validez en X no están exentas de error. 
La definición de Shubik es la definición típica entre las mas populares:

Simulación de un sistema (o un organismo) es la operación de un modelo (simulador), el cual es una representación del sistema. Este modelo puede sujetarse a manipulaciones que serian imposibles de realizar, demasiado costosas o impracticas. 



Lista de verificación. 


Una lista de verificación, en inglés: checklist, es una herramienta que se utiliza en diversos ámbitos de la gestión de las organizaciones para extraer una serie de propiedades de aquello que se somete a estudio.
El checklist se presenta generalmente en forma de preguntas que se responden de forma binaria : lo tiene o no lo tiene, está presente o no está presente, aunque también se pueden dar más de dos opciones de respuesta, pero siempre de forma cerrada, es decir, salvo que se quiera habilitar un apartado de comentarios, las respuestas son sí o no.
La lista de verificación es una de las formas más objetivas de valorar el estado de aquello que se somete a control. El carácter cerrado de las respuestas proporciona esta objetividad, pero también elimina información que puede ser útil porque no recoge todos los matices, detalles, y singularidades.
El checklist se pueden utilizar en cualquier área del sistema de gestión, por ejemplo: para evaluar a los proveedores, para realizar controles del producto, para verificar los productos comprados, o para evaluar la competencia del personal.

Lluvia de ideas.

La lluvia de ideas, también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. 

Esta herramienta fue diseñada en el año 1919 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resulto en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba mas y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente: dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.  

Método delphi. 

El método Delphi es una técnica de comunicación estructurada, desarrollada como un método de predicción sistemático interactivo, que se basa en un panel de expertos. Es una técnica prospectiva para obtener información esencialmente cualitativa, pero relativamente precisa, acerca del futuro.

Funcionamiento:

Su objetivo es la consecución de un consenso basado en la discusión entre expertos mediante un proceso iterativo. Su funcionamiento se basa en la elaboración de un cuestionario que ha de ser contestado por cada experto. Una vez analizados los resultados globales, se vuelve a realizar otro cuestionario para ser contestado de nuevo por los mismos expertos, tras darles a conocer los resultados obtenidos en la anterior consulta. El proceso puede repetirse varias veces hasta alcanzar cierto nivel de consenso. Finalmente, el responsable del estudio elaborará sus conclusiones a partir de la explotación estadística de los datos obtenidos.

Principios de funcionamiento:

Delphi se basa en:
  • Anonimato de los intervinientes 
  • Repetitividad y retoalimentacion controlada
  • Respuesta del grupo de forma estadística 


Procedimiento
Antes de iniciar un Delphi se realizan una serie de tareas previas, como son:
  • Delimitar el contexto y el horizonte temporal en el que se desea realizar la previsión sobre el tema en estudio.
  • Seleccionar el panel de expertos y conseguir su compromiso de colaboración. Las personas que sean elegidas no sólo deben ser grandes conocedores del tema sobre el que se realiza el estudio, sino que deben presentar una pluralidad en sus planteamientos. Esta pluralidad debe evitar la aparición de sesgos en la información disponible en el panel.
  • Explicar a los expertos en qué consiste el método. Con esto se pretende conseguir la obtención de previsiones fiables, pues los expertos van a conocer en todo momento cuál es el objetivo de cada una de los procesos que requiere la metodología.





Programación.

 ¿Que es Programación?

La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos e varias áreas distintas, ademas del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. 
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este ultimo abarca mucho mas que solo la programación. 


Variable.

En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.

Las variables pueden ser de longitud:
  1. Fija: Cuando el tamaño de la misma no variara a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones como las colecciones de otras variables o las cadenas. 
  2.  Variable: Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Tipicamente colecciones de datos.  
  • Las variables se utilizan para guardar datos dentro del programa.
  • Hay que declarar las variables antes de usarlas.
  • Cada variable tiene un tipo.
  • Las variables globales se declaran justo antes de main().
  • Las nombre de una variable no puede comenzar con un numero, ni utilizar un nombre ya reservado. 
Tipos de datos:

Debido a que las variables contienen o apuntan valores de tipo determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinados por el tipo de datos en cuestión. Algunos tipos de datos usados:

  1. Tipo de dato lógico
  2. Tipo de dato entero
  3. Tipo de dato de coma flotante (real, con decimales)
  4. Tipo de dato carácter
  5. Tipo de dato cadena.
Almacenamiento de variables en memoria:

Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena. Una variable esta asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria:

  • Reserva fija de memoria: Implica predeterminar la cantidad de memoria que se asignara a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que llegados al final de la zona de memoria no se podría almacenar nuevos elementos. 
  • Reserva variable de memoria: Se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restricción mencionada arriba. 

Constante.

¿Que es? 

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Ejemplos: 

El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

Ejemplos en lenguajes de programación:

En C las constantes se declaran con la directiva define, esto significa que es constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa.
El identificador de una constante así definida sera una cadena de caracteres que deberá cumplir los mismos requisitos que el una variable (sin espacios en blanco, no empezar por un dígito numérico, etc).

Ejemplo:

 #include <stdio.h>
  #define PI  3.1415926
  
  int main()
  {
    printf("Pi vale %f", PI);
    return 0;
  }
Lo cual mostrará por pantalla:
Pi vale 3.1415926

Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926 mediante la directiva #define.
La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
 #define X  2.4
  #define Y  9.2
  #define Z  X + Y

Algoritmo

¿Que es un Algoritmo?
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón

Ejemplos: 

Algoritmo: Evaluación
Descripción: Elaborar un algoritmo que obtenga e imprima el valor de Y a partir de la ecuación.
Y= 3*X2 +7X -15
Variable: Real: X,Y 

INICIO
       1. Leer X
       2. Y=(3*X*X)+(7*X)-15
       3. Escribir Y
FIN

Diagrama de flujo.


El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

         Tipos de diagrama de flujo.

  • Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
  • Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujo gramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

Simbología y normas del cursograma[editar]

  • Círculo: Procedimiento estandarizado.
  • Cuadrado: Proceso de control.
  • Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.
  • Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
  • Rectángulo: Formulario o documentación. Se gráfica con el doble de ancho que su altura.
  • Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etc.). Se gráfica con el cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
  • Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
  • Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
  • Semióvalo: Demora.
  • Rombo: División entre opciones.
  • Trapezoide: Carga de datos al sistema.
  • Elipsoide: Acceso por pantalla.
  • Hexágono: Proceso no representado.
  • Pentágono: Conector.
  • Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.

Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. 
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
  • El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
  • Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
  • Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
  • Prueba y depuración del programa. 
  • Desarrollo de la documentación.
Tipo de datoBreve descripción
CharEstas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número.
IntContienen un número entero.
FloatContienen un número decimal.
StringContienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char.
BooleanSolo pueden contener un cero o un uno.