¿Que es Programación?
La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos e varias áreas distintas, ademas del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este ultimo abarca mucho mas que solo la programación.
Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este ultimo abarca mucho mas que solo la programación.
Variable.
En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Las variables pueden ser de longitud:
- Fija: Cuando el tamaño de la misma no variara a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones como las colecciones de otras variables o las cadenas.
- Variable: Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Tipicamente colecciones de datos.
- Las variables se utilizan para guardar datos dentro del programa.
- Hay que declarar las variables antes de usarlas.
- Cada variable tiene un tipo.
- Las variables globales se declaran justo antes de main().
- Las nombre de una variable no puede comenzar con un numero, ni utilizar un nombre ya reservado.
Debido a que las variables contienen o apuntan valores de tipo determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinados por el tipo de datos en cuestión. Algunos tipos de datos usados:
- Tipo de dato lógico
- Tipo de dato entero
- Tipo de dato de coma flotante (real, con decimales)
- Tipo de dato carácter
- Tipo de dato cadena.
Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena. Una variable esta asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria:
- Reserva fija de memoria: Implica predeterminar la cantidad de memoria que se asignara a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que llegados al final de la zona de memoria no se podría almacenar nuevos elementos.
- Reserva variable de memoria: Se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restricción mencionada arriba.
Constante.
¿Que es?
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Ejemplos:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
Ejemplos en lenguajes de programación:
En C las constantes se declaran con la directiva define, esto significa que es constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa.
El identificador de una constante así definida sera una cadena de caracteres que deberá cumplir los mismos requisitos que el una variable (sin espacios en blanco, no empezar por un dígito numérico, etc).
Ejemplo:
#include <stdio.h> #define PI 3.1415926 int main() { printf("Pi vale %f", PI); return 0; }
Lo cual mostrará por pantalla:
Pi vale 3.1415926
Es decir, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926 mediante la directiva #define.
La directiva #define también se puede utilizar para definir expresiones más elaboradas con operadores (suma, resta, multiplicación etc) y otras constantes que hayan sido definidas previamente, por ejemplo:
#define X 2.4 #define Y 9.2 #define Z X + Y
Algoritmo
¿Que es un Algoritmo?
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
Ejemplos:
Algoritmo: Evaluación
Descripción: Elaborar un algoritmo que obtenga e imprima el valor de Y a partir de la ecuación.
Y= 3*X2 +7X -15
Variable: Real: X,Y
INICIO
1. Leer X
2. Y=(3*X*X)+(7*X)-15
3. Escribir Y
FIN
Diagrama de flujo.
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
Tipos de diagrama de flujo.
- Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
- Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
- Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
- Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujo gramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.
Simbología y normas del cursograma[editar]
- Círculo: Procedimiento estandarizado.
- Cuadrado: Proceso de control.
- Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.
- Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
- Rectángulo: Formulario o documentación. Se gráfica con el doble de ancho que su altura.
- Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etc.). Se gráfica con el cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
- Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
- Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
- Semióvalo: Demora.
- Rombo: División entre opciones.
- Trapezoide: Carga de datos al sistema.
- Elipsoide: Acceso por pantalla.
- Hexágono: Proceso no representado.
- Pentágono: Conector.
- Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
- El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
- Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
- Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
- Prueba y depuración del programa.
- Desarrollo de la documentación.
Tipo de dato | Breve descripción |
---|---|
Char | Estas variables contienen un único carácter, es decir, una letra, un signo o un número. |
Int | Contienen un número entero. |
Float | Contienen un número decimal. |
String | Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char. |
Boolean | Solo pueden contener un cero o un uno. |
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